Morello: Master Yi Rework [Deutsch]

 

Guten Tag,

 

eines der lang angekündigten Reworks hat es nun in die Öffentlichkeit geschafft. Morello hat im Forum das Master Yi Rework offiziell vorgestellt.
 
 
 
 
UPDATE 10.07.2013: Hier gibt es genauere Beschreibungen der Fähigkeiten + erste Werte vom PBE!
 
 
Master Yi Rework

 

Im Folgenden das Statement von Morello und erste Übersetzungen zu den neuen Fähigkeiten:

Für Master Yi ist im Rahmen einer kommenden Aktualisierung eine grafische Auffrischung und eine Überarbeitung seiner Fähigkeiten vorgesehen. Zusätzlich zu einem neuen Modell, ausgefeilten Animationen und erweiterter Sprachausgabe erhält jede von Yis Fähigkeiten eine Auffrischung, um Probleme mit seinen beliebten Fähigkeitsstärke- und Angriffsschaden-Pfaden zu beheben. Seine Fertigkeiten sollten sich sowohl für AP- als auch für AD-Enthusiasten immer noch vertraut anfühlen und wir hoffen, dass wir die meisten coolen Aspekte beider Spielstile beibehalten.

Bei der Aktualisierung von Master Yi verfolgten wir drei Hauptziele:
• Grafik und Ästhetik von Master Yi so aufpolieren, dass sie auf demselben Niveau liegen wie die neuer Champions
• Verschmelzung der lohnendsten Aspekte des AP- und AD-Yi zu einer einzigen, geschlossenen Spielweise
• Mehr Gewicht auf das Meistern von Yis Fähigkeiten legen, damit er auf niedrigeren Stufen weniger frustrierend ist und besser mit dem Spielerkönnen skaliert

Master Yi Skins Rework
 

Warum hat Master Yi ein neues Aussehen erhalten?
Master Yi war einer der ersten League of Legends-Champions, die je erschaffen wurden. Zu der Zeit war die künstlerische Identität des Spiels noch nicht so ausgereift. Im Laufe der Jahre haben wir sehr viel gelernt, aber wir hielten es auch für wichtig, sein Kernaussehen beizubehalten und als Teil der LoL-Geschichte zu bewahren. Die Unterschiede sind subtil, aber wenn ihr euch den neuen Yi näher betrachtet, werdet ihr feststellen, dass seine Proportionen sich nun mehr denen seiner Championkollegen annähern, seine Animationen ausgereifter wirken und er einige hübsche, neue akrobatische Moves bei „Eröffnungsschlag“, „Doppelschlag“ und „Highlander“ drauf hat.
 

Weshalb braucht Yi eine Aktualisierung seines Designs?
Den Großteil seiner Stärke bezog der Angriffsschaden-Yi aus seinem normalen Angriff in Kombination mit den Effekten auf „Wuju-Stil“, „Highlander“ und „Doppelschlag“. Ohne Fähigkeitsstärke gibt es fast keinen Anreiz, die aktiven Fertigkeiten auszubauen – „Meditieren“ ist keine sehr effektive Art aus dem Kampf zu kommen und „Eröffnungsschlag“ kann dazu führen, dass ihr an Schadensaustoß einbüßt, da ihr während der Zauberanimation angreifen könntet. Im Gegensatz dazu setzt der Fähigkeitsstärke-Yi eine sorgfältige Planung von „Eröffnungsschlag“, „Meditieren“ und „Wuju-Stil“ voraus, um den Schaden und die Widerstandsfähigkeit optimal auszunutzen, trägt aber nicht sonderlich zu seinem normalen Angriff bei, bis er „Fluch des Lichs“ bekommt.

Auch wenn jede der beiden Spielweisen für sich genommen interessant ist, müssen sie sich nicht zwangsläufig gegenseitig ausschließen. Es gibt womöglich ein Design, in dem das Beste aus beiden zusammengeführt werden kann. Dazu kommt, dass AP-Yi einerseits ein ziemlich verlockender Kämpfer zum Ende eines Spiels hin ist, andererseits aber in der Lane als Gegner sehr frustrierend sein kann. Deshalb war das Runterskalieren von „Eröffnungsschlag“ und „Meditieren“ als wichtiger Teil der Überarbeitung unumgänglich.
 

Was geschieht mit dem Fähigkeitsstärke-Yi?
Auch wenn ein sehr auf Fähigkeitsstärke basierter Aufbau wahrscheinlich nicht mehr so vielversprechend ist, werden Spieler des AP-Yi viele der ihnen vertrauten Elemente weiterhin vorfinden. Während „Eröffnungsschlag“ und „Meditieren“ heruntergeschraubt wurden, damit sie in der Lane kein Totschlagargument mehr sind, wird es sehr wichtig werden, dass ihr eure aktiven Fähigkeiten mit Bedacht organisiert, um am Leben zu bleiben und euren Schaden pro Sekunde zu maximieren. Dazu kommt noch die zusätzliche Kraft der normalen Angriffe des Angriffsschaden-Yi, um euren weniger vernichtenden „Eröffnungsschlag“ auszugleichen.
 

Wie soll der neue Master Yi gespielt werden?
Wir stellen uns vor, dass der überarbeitete Master Yi sowohl in der mittleren Lane als auch im Dschungel funktioniert. Wir wollen seine Ausrüstung definitiv von der typischen Tank-Kämpfer-Variante wegbekommen. Die überarbeiteten Fähigkeiten lohnen sich für Glaskanonen mit hohem Schaden pro Sekunde, die darauf abstellen, dass sie mit „Eröffnungsschlag“ und „Meditieren“ aus dem Kampf kommen, um am Leben zu bleiben. Der Großteil seiner Stärke basiert weiterhin auf Gegenständen und weniger auf der Skalierung im Verlauf der Stufen. Insgesamt sollten Master Yi-Spieler mehr strategische Optionen erhalten und ermutigt werden, seine gesamten Fertigkeiten zu meistern, um effektiv zu kämpfen.
 

 
 

Morello zu überarbeiteten Fähigkeiten

Ich kann einige Dinge zum Kit beantworten, ich nehme mir mal eben 15 Minuten, sorry es ist nicht viel. Solcrushed, der sich da um viele Dinge kümmert wird wohl Nachmittags da sein.

Keiner seiner Zielfindungen hat sich verändert. Ebenso hat sich keine seiner Fähigkeiten von der grundsätzlichen Benutzung geändert.
Die Hauptsache der Änderungen war, einige Skalierungen und Timings aufzuräumen.

Kommentar auf Englisch

Spoiler

I can answer a couple things about the kit in the… 15 or so minutes I have here – sorry there isn’t much. Solcrushed, who is handling a lot of the tight-end balance will be around in the afternoon, I think
 
Overall, none of his targetting paradigms have changed – nor have any of the abilities changed in their use case.
The majority of this was scaling, timing, cleanup and a couple minor retouches.

 

Eröffnungsschlag [Q]

Eröffnungsschlag skaliert nun zum Beispiel komplett mit AD, fügt physischen Schaden zu und hat einige kleine Interaktionen mit Kritischen Treffern und Angriffsgeschwindigkeit.

Basisangriffe reduzieren nun die Wiederaufladezeit und Kritische Trefferchance und Schaden fügen Eröffnungsschlag „Mini-Crits“ hinzu.

Eröffnungsschlag wird nun eine feste Zeit haben, wie lange der Bounce zwischen 2 Zielen dauert.

Eröffnungsschlag hat seine AP-Ratio verloren, fürs Erste! Wir experimentieren damit herum wie es mit einem AP-Playstyle aussieht, es ist jedoch noch unsicher wie es sich entwickelt.

Eröffnungsschlag zählt nun für Items wie Statik Shiv als Bewegung.

Kommentar auf Englisch

Spoiler

For example, Alpha Strike now scales off total Attack Damage, deals physical damage and has some light interactions with critical strike and attack speed.

Hitting an enemy will reduce the cooldown of Alpha Strike – while critical strike will add mini-crits to the skill based on your critical strike chance and damage.

Alpha Strike will have fixed travel time between bounces – so an Alpha Strike on 4 targets will give you a consistent time of untargetability, rather than being proximity based. This also means that your opponents will have a better sense of when you’ll fade back in, so good luck on that.

Alpha Strike has lost its AP ratio… for now. We’re experimenting with some models here under-the-hood for a pure AP playstyle – unsure how it’ll fully pan out.

Alpha Strike now counts as movement for the purposes of items such as Statik Shiv.

 
 

Meditation [W]

Die festen Rüstung- und Magiresistenzerhöhungen wurden zu Prozentualen Änderungen verändert, da Durchdringungen zu sehr komischen Werten bei Yi geführt hat.

Es gibt Yi nun mehr Leben, je weniger er bei der Benutzung hat.

Kommentar auf Englisch

Spoiler

Meditate has changed from a flat armor / magic resistance boost to a % DR model as penetration was causing really weird damage potentials against what is supposed to be one of Yi’s primary defense mechanisms.

It also restores more health the lower health you have – meditating at lower health will provide a bigger damage buffer / health restore in general than meditating at high health.

 
 

Wuju-Stil [E]
Wuju-Stil wurde auch zu einer Prozentualen AD-Erhöhung verändert. Dadurch wird die Stärke-Kurve etwas verbessert, und Yi ist nicht auf das absolute Snowballen angewiesen.

Die Aktive fügt nun True-Dmg. abhängig von einem prozentualen Anteil von Yis AD zu. Sehr frei übersetzt: Dadurch wird gewährleistet, dass Yi nicht nur eine Killermaschine für Squishys ist!

Im Allgemeinen wird Wuju-Stil im Early-Game weniger zusätzliche AD geben, dafür wird es im Late-Game stärker sein.

Kommentar auf Englisch

Spoiler

Wuju Style has been changed from a flat boost to a % boost in total attack damage. This smooths out his power curve a bit better based on how well he’s doing throughout the game, rather than spiking early at around level 9 and then really needing to snowball off a couple kills to remain decent.

Wuju’s style’s active now deals true damage based on a % of his total attack damage – Master Yi needs to be a threat, regardless of who he’s attacking – but the damage difference between destroying squishy targets and piercing high armor targets was getting a bit absurd.

In general, Wuju Style will add less attack damage early but more and more as he builds additional Attack Damage and ranking it. We’ve compensated some of this early damage loss with an increase in base statistics and survivability.

 
 

Highlander [R]

Eine Sache die wir in unseren Spieltests festgestellt hatten war, dass je mehr man sich auf Eröffnungsschlag und Highlander fokussiert, desto größer wird die Einschränkung durch Highlander.

Eine der primären Fähigkeiten, die ein Yi-Spieler haben musste war, den richtigen Moment zu wissen um in den Kampf zu gehen. Viele dieser Möglichkeiten sieht man jedoch vorbeiziehen da man auf den Cooldown von Highlander wartet, dies scheint Unintuitiv für dieses Build.

Highlander wird nun eine passive und aktive Komponente haben. Die Passive stellt alle Cooldowns wieder her, nach einem Kill oder Assist. Die aktive Komponente behält die Geschwindigkeitsvorteile, welche die originale Fähigkeit gab. Highlander wird sich jedoch nicht selbst durch die Passive reseten!

Kommentar auf Englisch

Spoiler

One of the things we noticed from continuous playtests was that the more you made Yi focus on Alpha Strike and Highlander gameplay – the more of a restriction Highlander became.

One of the primary skills a player needs to know while playing Yi is when to engage a fight – but seeing so many opportunities pass by because you were waiting for an apparently unrelated cooldown (Highlander) seemed counter-intuitive for the build.

Highlander now has a passive/active component – the passive restoring basic cooldowns on kills and assists – while the active keeps the speed benefits that the original highlander had. Note, however, that Highlander will not reset itself passively or actively.

 
 

Doppelschlag [Passiv]

Jeden 4. Angriff, wird Master Yis nächster Angriff 2x treffen, einmal für 100% Schaden und einmal für 50% Schaden. Er muss den Doppelschlag jedoch innerhalb einer gewissen Zeitspanne nutzen.

Kommentar auf Englisch

Spoiler

Double Strike was operating in a burst paradigm that seemed antithesis to the continuous threat pattern that we wanted to build up – Especially with Alpha Strike becoming a larger part of threat for AD – this spiked his assassin pattern to an unhealthy level.

Double Strike has been retuned as a building-up paradigm. Every 4th attack, Master Yi’s next attack will strike twice for 100% damage and 50% on the second hit – but he must use this additional double strike within the next couple of seconds – This also had some neat synergies with the retuned Alpha Strike and Wuju Style.

 
 
 

Das war´s mit den Änderungen, sollte sich etwas tun werden wir euch, wie immer, auf BaerTV.de auf dem Laufenden halten!
 

Tops und Flops Season 3 Woche 18/19 und Annie vs. Zed Mid

Spoiler


 

Ich wünsche euch noch einen schönen Tag,

Chris

Morello: Master Yi Rework [Deutsch] 4.82/5 (96.36%) 11 votes


 
 

Quellen:

http://euw.leagueoflegends.com/board/showthread.php?t=1246512

http://www.reignofgaming.net/news/24673-updated-master-yi-visual-upgrade-and-kit-rework

 

 

7 comments

  1. Dadurch, dass sich die Ulti nicht mehr selbst zurück setzt, sehe ich fast schon die größte veränderung in der AD yi Spielweise (mir ist bewusst, dass AP yi nicht mehr möglich sein wird).

    AD Yi bestand ja fast nur aus: R;E;Q; drücken, töten, nochmal drücken. dadurch, dass die Ulti sich jetzt nicht mehr im CD zurücksetzt, wird er denke ich recht TF schwach werden. (als wär das bis jetzt nicht schlimm genug gewesen -.-)

    Die Änderung an der passiven finde ich merkwürdig. erscheint mir nicht unbedingt notwendig. Könnte schwierig werden zu junglen, was ohne CC schon schwer genug war, jetzt, wo man nach ner weile wieder von vorne stacken muss. Da müssen wir wohl die zeit abwarten, wie lange die stacks halten.

    E, kann man noch nicht viel zu sagen, hängt von den Prozenten ab.

    W ebenso.

    Q auch, wegen evtl. Änderungen.

  2. Nice, mein Lieblingschamp Master YI wird so beschissen ….
    ulti uselesss
    áp spielen nicht mehr möglich
    q skaliert mit ad naja
    w so weniger leben des so mehr leben??? fail
    e naja master yi war immer ein low liver killer
    r wie gesagt totaler nerf für alle master yi Liebhaber

    1. Warum, die R wird doch besser!
      Sie behält den Attackspeed und Movespeed als aktive und bekommt das wiederaufladen der Skills als dauerhafte Passive.

      Für alle AP-Yi-Spieler isses hart, das stimmt. Aber ich denke der Champ war als AD gedacht und da wird er nun wieder hingeführt.

      Ich persönlich finds gut ^^

      Chris

    1. also yi auf ap nerft halt übelst und außerdem braucht man dafür 0 skill (einfach) immer nur q reinhauen) das zeigt das du ein noob bist, das Wars zu dir aber das riot die ulti down gemacht hat ist richtig scheiße.

      PS: rechtschreib fehler kannste behalten

  3. Heyho,

    So weit wir das in den letzten Wochen beobachtet haben, haben die Änderungen eine ganze Menge gebracht: Vielleicht sogar zu viel.

    Grüße

    1. Jo wenn man sich die Statistiken betrachtet gibts nicht mehr so viel MasterYi Spieler.

      Ich denke sie können jetzt vielleicht im nächsten Patch für ihn einen Mittelweg finden. Die aktuellsten Änderungen dürften eine Art panischer Hot-Fix gewesen sein. Yi kam ja von 0 auf 100 in kürzester Zeit und das war eindeutig zu Krass.

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