Patch 4.4 – Patchnotizen

Patchnotizen 4.4

von Riot Pwyff

Die Patch 4.4 Patchnotizen sind vorhanden und Riot Pwyff bringt sie uns auch dieses Mal wieder näher:

Willkommen zu den Patchnotizen 4.4! Schon in der letzten Aktualisierung haben wir auf längerfristige Änderungen hingewiesen, an denen wir noch werkelten, während wir die größten Ausreißer im wettbewerbsorientierten Spiel in Angriff genommen haben. In dieser Aktualisierung werdet ihr die Resultate dieser Arbeit sehen, denn wir haben für euch eine stimmige (und hoffentlich seltener gebannte) Überarbeitung von Kassadin im Gepäck, der weiterhin das Konzept eines beweglichen Anti-Magie-Assassinen verkörpert.

Unsere andere große Änderung betrifft „Fluch des Lichs“, da dieser Gegenstand eine Menge Championkraft unschön verzerrte. Genau genommen gibt es Champions, die aus „Fluch des Lichs“ einen Großteil ihrer Kraft beziehen – wir haben sie so austariert, dass sie die Änderung kompensieren –, und andere, die aufgrund des hohen Schadens und gleichzeitig geringer Abklingzeit auf „Fluch des Lichs“ setzen. Hohe Schadenszahlen sind nicht partout ungern gesehen, solange sie zur richtigen Zeit und auf richtige Art und Weise ausgeführt werden. „Fluch des Lichs“ bot aber einfach einen Haufen Schaden für etwas, das ihr ohnehin bereits tatet, und er baute sich um einiges schneller auf als bei anderen Schadensgegenständen wie „Griff des Todesfeuers“. Dadurch dass wir „Fluch des Lichs“ überarbeiten, können wir uns in Zukunft bestimmten Champions widmen und ihnen vielleicht auch etwas Gutes tun. Damit haben wir, wie ihr in dieser Aktualisierung sehen werdet, bei manchen auch schon begonnen.

Statikk, einer unserer Designer, wird später detaillierter auf Kraftkurven (also wann ein Champ im Spiel am stärksten und wann am schwächsten ist) eingehen, um einige unserer Änderungen an Champions wie Kassadin und Elise besser erläutern zu können. Also lest aufmerksam mit. Kurz gesagt: Wenn Kraftkurven von Champions zu extrem ausfallen, entscheiden die gewählten Champs über den Ausgang des Spiels, und nicht mehr die Spieler selbst. Der Erfolg bei League of Legends sollte aber immer aus einer Kombination aus Entscheidungen im Vorfeld einer Begegnung und der Umsetzung im Spiel resultieren. Wir möchten, dass alle Spieler die Gelegenheit haben, ihren Widersachern in jeder Phase des Spiels etwas entgegensetzen zu können – selbst falls dies Nachteile hat – und Champions, die solche Phasen automatisch gewinnen, nur weil sie einfach da sind, machen diese Philosophie zunichte.

Jetzt aber genug herumphilosophiert, los geht’s mit den Patchnotizen! In denen dann wieder herumphilosophiert wird! Fantastisch! Ausrufezeichen!

Riot Pwyff

Inhalt

LoL-Client


Überarbeitungen

Kassadin


Champions

Annie
Diana
Elise
Ezreal
Fizz
Heimerdinger
Kog’Maw
Nautilus
Sivir
Skarner
Thresh
Tristana
Twisted Fate
Vi


Kleinere Änderungen und Fehlerbehebungen

Rückruf
Dschungel
Fiora
Karthus
LeBlanc
Lux
Quinn
Udyr
Yorick


Gegenstände

Fluch des Lichs
Schmuck
Wriggles Gegensstände
Madreds Schnitter
Wriggles Laterne


Beschwörerzauber

Teleport
Grafik


Gewundener Wald

Renekton
Syndra


Kristallnarbe

Thresh

LoL-Client

In Anknüpfung an die Arbeit, die wir in der Aktualisierung 4.3 geleistet haben, kommen nun noch ein paar allgemeine Fehlerbehebungen und Aufräumarbeiten.

– Besitzer von Spielen werden nun bei den Lobbyeinladungen mit „Besitzer“ markiert.
– Spieler können keine Einladungen mehr annehmen, wenn sie sich in einer Matchmaking-Warteschlange befinden.
– Ein Fehler wurde behoben, durch den Spieler, die sich mit ausstehender Einladung (die Lobby ist in die Championauswahl gegangen) erneut einloggten, mit verschiedenen Schwierigkeiten zu kämpfen hatten, die sie davon abhielten, in Spiele einsteigen zu können.
– Ein Fehler wurde behoben, durch den das Einladungssystem Zuschauer mitzählte, wenn festgelegt wurde, ob eine Lobby für ein Freies Spiel voll war.
– Ein Verbindungsfehler wurde behoben, durch den Spieler, die den Client neu starteten, während sie bei einem Freien Spiel zuschauten, beim erneuten Einloggen auf einer leeren Seite festhingen.

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Überarbeitungen

Kassadin Kassadin

Kassadin

Die Kombination des alten Kassadins aus hoher Mobilität, starken kampfunfähig machenden Fähigkeiten und großen Schadensspitzen ließ seinen Opfern sehr wenige bis gar keine Optionen im Kampf gegen ihn (abgesehen davon, ihn aus jedem einzelnen Ranglistenspiel zu verbannen), vor allem wenn er sich gleich zu Anfang einen Schneeballeffekt zunutze machte. Unser Hauptaugenmerk lag hier darauf, mehr Kontermöglichkeiten für Kassadins Fertigkeiten zu bieten; was sich nicht einfach mit ein paar Zahlenspielen bewerkstelligen lässt. Beispielsweise sorgt das Verringern von Kass’ Schaden nicht gerade für interessantes Gameplay (sondern bedeutet nur, dass ihr euch, falls ihr seinen Schaden überlebt habt, umdrehen und ihn plattmachen könnt), während eine Erhöhung seiner Abklingzeiten zur Folge hätte, dass er schlichtweg länger warten muss, bevor er jemanden auseinandernimmt.

Letztlich entschieden wir uns für eine Komplettüberarbeitung seiner Fertigkeiten, um sein Kernthema, den Anti-Magie-Assassinen mit ungeschlagener Mobilität, zu stärken. Diese Änderungen bedeuten, dass sich Kassadin auf seine Beweglichkeit verlassen muss, um Kämpfe ausfechten zu können, während er Gelegenheiten suchen muss, schnell in eine Auseinandersetzung einzutauchen, aber auch schnell wieder herauszukommen, um Ziele auszuschalten. Das können wir ruhig nochmal klar sagen: Diese Änderungen sollen Kassadin weniger zum „Zerlege jemanden, sobald du kannst“-Champion und mehr zu einem beweglichen Angreifer machen, der kämpfen will, während er „Kluftgang“ einsetzt, um sich in Sicherheit zu bringen. Offensichtlich ist das eine signifikante Änderung, weshalb wir uns seine Leistung ganz genau anschauen werden.

Wir haben Kassadins Angriffsreichweite erhöht und seine passive Fähigkeit so abgeändert, dass sie kein Angriffstempo mehr gewährt, sondern Kollision vermeidet. Wir haben den Schaden von „Kugel der Leere“ verringert und die Verstummung entfernt, wobei weiterhin Kanalisierungsfähigkeiten unterbrochen werden. Stattdessen gewährt „Kugel der Leere“ Kassadin nun bei Benutzung einen Schild. „Leerenklinge“ verursacht jetzt passiv zusätzlichen magischen Schaden bei automatischen Angriffen, wenn sie aktiviert wird, höheren zusätzlichen magischen Schaden und stellt einen Teil von Kassadins fehlendem Mana wieder her. An „Energiewelle“ haben wir abgesehen von einer leichten Verringerung des Schadens keine großen Änderungen vorgenommen. Bei „Kluftgang“ hingegen hat sich eine Menge getan. Wir haben die Abklingzeit verringert. Sie skaliert nun mit maximalem Mana anstatt mit Fähigkeitsstärke. Jede Steigerung verdoppelt nun die Manakosten des nächsten „Kluftgangs“; aber wir haben als Ausgleich die Manakosten und die Zahl der Steigerungen verringert. Außerdem wird nun kein Mana mehr bei Treffern an gegnerischen Champs zurückerstattet.

Allgemein


Für’s Auge Kassadins Partikel wurden aktualisiert!
Angriffsreichweite 125 150

Passive Fähigkeit – Leerenstein


neuNutzen Kassadin ignoriert nun zusätzlich die Kollision mit Einheiten.
Zusätzliches Angriffstempo Das zusätzliche Angriffstempo pro magischem Schaden wurde verringert. Gewährt kein Angriffstempo mehr.

Q – Kugel der Leere


neuNutzen Gewährt Kassadin nun zusätzlich 1,5 Sekunden lang einen Schild, der 40/70/100/130/160 (+0,3 Fähigkeitsstärke) magischen Schaden absorbiert.
neuNutzen Lässt das Ziel verstummen. Bewirkt keine Verstummung mehr, sondern unterbricht kanalisierte Fähigkeiten.
Schaden 80/110/140/170/200 (+0,7 Fähigkeitsstärke) 80/105/130/155/180 (+0,7 Fähigkeitsstärke)

neuW – Leerenklinge


Passiv Kassadins normale Angriffe entziehen der Leere Energie und verursachen 20 (+0,1 Fähigkeitsstärke) zusätzlichen magischen Schaden.
Aktiv Kassadin lädt seine Leerenklinge auf, wodurch sein nächster normaler Angriff 40/65/90/115/140 (+0,6 Fähigkeitsstärke) zusätzlichen magischen Schaden verursacht und 4/5/6/7/8 % seines fehlenden Manas wiederherstellt (erhöht sich gegen Champions auf 20/25/30/35/40 %).
Abklingzeit 6 Sekunden
Manakosten Keine Kosten
Nutzen Setzt bei Aktivierung Kassadins Timer für normale Angriffe zurück.

E – Energiewelle


Schaden 80/120/160/200/240 (+0,7 Fähigkeitsstärke) 80/105/130/155/180 (+0,7 Fähigkeitsstärke)

R – Kluftgang


neuSchaden 80/100/120 (+0,8 Fähigkeitsstärke) 80/100/120 (+2 % des maximalen Manas)
neuSchadenssteigerung 50/55/60 (+0,1 Fähigkeitsstärke) pro Steigerung 40/50/60 (+1 % des maximalen Manas) pro Steigerung
neuSteigerungen von „Kluftgang“ Kostet +100 Mana pro Steigerung. Die Manakosten pro Steigerungen sind nun verdoppelt.
neuNutzen Erstattet Mana zurück, wenn gegnerische Champions getroffen werden. Erstattet nun kein Mana mehr zurück, wenn gegnerische Champions getroffen werden.
Abklingzeit 7/6/5 Sekunden 7/5/3 Sekunden
Manakosten 100 75
Maximale Anzahl an Steigerungen 10 4
Dauer der Steigerung 8 Sekunden 12 Sekunden

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Champions

Annie Annie

Annie

Wir schätzen Annies Vielseitigkeit, aber manche ihrer Grund-Schadenswerte sind zu hoch, wenn man sich anschaut, wie sie im Augenblick eingesetzt wird. Unser Ziel besteht darin, bei Annies Fertigkeiten mehr interessante Wahlmöglichkeiten zu bieten (besonders bei der Verbesserung von „Auflösung“), während wir nach Wegen gesucht haben, ihre Skalierung im späteren Spielverlauf zu verbessern, wenn sie eher auf traditionelle Fähigkeitsstärke-Gegenstände setzt.

Wir haben die Abklingzeit von „Auflösung“ bei allen Tötungen (Champion oder Vasall) um die Hälfte verringert. Zudem haben wir an „Verbrennen“ und „Tibbers“ herumgepfriemelt, sodass diese weniger Grundschaden verursachen, aber besser über Fähigkeitsstärke skalieren.

Q – Auflösung


neuNutzen Verringert die Abklingzeit bei allen Tötungen (Champion oder Vasall) um die Hälfte.
Grundschaden 85/125/165/205/245 80/115/150/185/220
Bonusfaktor der Fähigkeitsstärke 0,7 0,8

W – Verbrennen


Grundschaden 80/130/180/230/280 70/115/160/205/250
Bonusfaktor der Fähigkeitsstärke 0,75 0,85

R – Beschwören: Tibbers


Grundschaden 200/325/450 175/300/425
Bonusfaktor der Fähigkeitsstärke 0,7 0,8

Diana Diana

Diana

Die Änderungen an „Fluch des Lichs“ treffen Diana ziemlich hart, deshalb haben wir etwas an ihren Zahlenwerten herumexperimentiert, um sicherzustellen, dass sie immer noch ordentlich draufhauen kann.

Weitere Einzelheiten zu „Fluch des Lichs“ findet ihr weiter unten.

Passive Fähigkeit – Mondsilber-Klinge


Bonusfaktor der Fähigkeitsstärke 0,6 0,8

Elise Elise

Elise

Um noch einmal auf das zurückzukommen, was wir im Vorwort der Patchnotizen gesagt haben: Wir mögen Champions, die an verschiedenen Punkten des Spiels verschiedene Stärken und Schwächen zeigen, aber Elise als Junglerin war als superstarke Tausendsassa-Spinne zu Spielbeginn ein extremer Ausreißer. Dies ist definitiv ein herber Rückschlag für sie, aber wir werden Elises Entwicklung im Auge behalten.

Wir haben den Schaden von „Neurotoxin / Giftbiss“ gegenüber Monstern heruntergesetzt, während wir die Dauer der Betäubung von „Kokon“ auf niedrigen Stufen verkürzt und auf höheren Stufen verlängert haben. Zudem haben wir die Abklingzeit von „Abseilen“ verringert. Das Leben der kleinen Spinnen haben wir auf niedrigen Stufen heruntergesetzt, auf höheren Stufen aber angehoben.

Q – Neurotoxin


Grundschaden 40/80/120/160/200 40/75/110/145/180
Maximaler Prozentsatz an Leben als Schaden gegen Monster 60/120/180/240/300 50/75/100/125/150

Q – Giftbiss


Grundschaden 60/110/160/210/260 60/100/140/180/220
Maximaler Prozentsatz an Leben als Schaden gegen Monster 60/120/180/240/300 50/75/100/125/150

E – Kokon


Dauer der Betäubung 1,5 Sekunden 1/1,25/1,5/1,75/2 Sekunden

E – Abseilen


Abklingzeit 26/24/22/20/18 Sekunden 26/23/20/17/14 Sekunden

R – Spinnengestalt


Leben der kleinen Spinnen (grobe Werte) 90~260 85~390
Leben der kleinen Spinnen (wirkliche Werte)
90/100/110/120/130/140/150/160/170/180/190/200/210/ 220/230/240/250/260
85/95/105/115/125/135/145/160/175/190/210/230/250/ 275/300/325/355/390

Ezreal Ezreal

Ezreal

Die Änderungen an „Fluch des Lichs“ nutzten wir als gute Gelegenheit, die alternative Einsatzmöglichkeit des Fähigkeitsstärke-Ezreal zu bewahren, ohne das Lebensgleichgewicht seiner normalen Strategie zu gefährden.

Weitere Einzelheiten zu „Fluch des Lichs“ findet ihr weiter unten.

Q – Mystischer Schuss


Bonusfaktor der Fähigkeitsstärke 0,20 0,40

Fizz Fizz

Fizz

„Fluch des Lichs“ ist für Fizz sowas wie ein Schlüsselgegenstand, deshalb verpassen wir dem kleinen Fischkerlchen ein Trösterli, um die Änderung zu kompensieren.

Weitere Einzelheiten zu „Fluch des Lichs“ findet ihr weiter unten.

W – Seestein-Dreizack


Bonusfaktor der Fähigkeitsstärke Aktiv 0,15 0,25

Heimerdinger Heimerdinger

Heimerdinger

Wir haben seit seiner Überarbeitung ganz genau auf Heimerdinger geachtet und das Gefühl bekommen, er könnte einen kleinen Stubser im späteren Spielverlauf gebrauchen. Normale Angriffe von Geschützen verursachen eine ganze Menge mehr Schaden als man es zunächst glaubt, weshalb wir deren Stärke mit der der großen Schwester, dem Strahl, verknüpfen. Auf diese Weise muss Heimerdinger seine Geschütze für beide Angriffe (normale und Strahlen) effektiv platzieren.

Heimer hat ein frischeres Aussehen erhalten! Wir haben sein Lauftempo heraufgesetzt und einige Änderungen an seinen Geschützen vorgenommen. Das Leben der Geschütze skaliert nun mit Fähigkeitsstärke und Championstufe. Anstatt durch Abklingzeitverringerung wird die Abklingzeit der Geschützstrahlen nun durch normale Angriffe von Geschützen verringert. Außerdem landen Geschütze nun etwas weniger erfolgreich Todesstöße gegen Vasallen, es sei denn, Heimer befiehlt ihnen Bestimmte anzugreifen.

Allgemein


Heimerdinger wurde optisch überarbeitet und war sogar beim Friseur! Hier gibt es alle Einzelheiten.

Grund-Lauftempo 335 340

Q – H-28G Evolutionsgeschützturm


neuNutzen Heimerdinger kommt nun mit maximaler Munition ins Spiel.
neuNutzen Das Leben von Geschützen skaliert nun mit Fähigkeitsstärke, deren Faktor von der Championstufe abhängt (gleichbleibend 0,05 Bonusfaktor der Fähigkeitsstärke von Stufe 1 bis 8, erhöht sich um 0,035 pro Stufe von Stufe 9 bis 18, endet bei maximal 0,40 auf Stufe 18)
neuNutzen Normale Angriffe von Geschützen stellen nun 1/2/3/4/5 % der Ladung des Strahls wieder her.
neuNutzen Abklingzeitverringerung beeinflusst die Abklingzeit des Strahls. Abklingzeitverringerung beeinflusst die Abklingzeit des Strahls nicht mehr.
Intelligenz Die künstliche Intelligenz der Geschütze ist nun in Bezug auf Todesstöße an Vasallen weniger zuverlässig, es sei denn, Heimerdinger selbst befiehlt dem Geschütz, diesen Vasallen anzugreifen.

Kog´Maw Kog´Maw

Kog’Maw

Im späteren Spielverlauf kollidierte die niedrigere Reichweite von „Ätzender Speichel“ oft mit Kogs durch „Bioarkanes Trommelfeuer“ verstärkter Angriffsreichweite. Deshalb unterstreichen wir Kog’Maws Rolle des Geschosse werfenden, Tanks schreddernden, Speichel spuckenden, Leute fressenden Monsterwelpen.

„Ätzender Speichel“ ist nun ein gerader Skillshot mit höherer Reichweite. Sein Grundschaden ist nun höher und er durchdringt Rüstung und Magieresistenz des Ziels.

Q – Ätzender Speichel


neuNutzen Zielfähigkeit Gerader Skillshot
neuRüstungs- und Magieresistenz-Durchdringung Gleichbleibend 5/10/15/20/25 20/22/24/26/28 %
Reichweite 625 1000
Grundschaden 60/110/160/210/260 80/130/180/230/280
Bonusfaktor der Fähigkeitsstärke 0,7 0,5

W – Bioarkanes Trommelfeuer


neuManakosten 50 Hat jetzt keine Manakosten mehr.

R – Lebendige Artillerie


FEHLERBEHEBUNG Die Kurzinfo wurde so angepasst, dass klar wird, dass nur der Grundschaden gegen Champions verstärkt wird.

Nautilus Nautilus

Nautilus

Wir meinen es gut mit Nautilus, damit er im Dschungel etwas sicherer ist, während er im späteren Spielverlauf besser skaliert (besonders bei seinem langsamen Spielbeginn).

W – Zorn des Titanen


Abklingzeit 22/21/20/19/18 Sekunden 18 Sekunden auf allen Rängen
Bonusfaktor des zusätzlichen Lebens 10 % 15 %

Sivir Sivir

Sivir

Wir haben Sivir nach ihrer Überarbeitung auch weiterhin im Blick. Diese Dämpfer bedeuten, dass Sivir keine unschöne Laneerfahrung provozieren kann, indem sie ihre Gegenspieler zum Turm drängt, ohne mit dem Team zu interagieren. Die höheren Manakosten in Kombination mit der verbesserten Manawiederherstellung auf „Zauberschild“ bedeutet, dass Sivir mehr Risiken eingehen muss, um ihre Fähigkeiten weiter zu nutzen.

Q – Bumerangklinge


Schadensverlust pro getroffenem Gegner 10 % 15 % (immer noch mindestens 40 % Schaden)

W – Querschläger


Manakosten 40 60

E – Zauberschild


Manawiederherstellung 60/75/90/105/120 80/95/110/125/140

Skarner Skarner

Skarner

Wir haben gesagt, wir schauen uns Skarner nach seinen Änderungen genau an. Und dies tun wir weiterhin. Die Verbesserungen der Aktualisierung 4.3 wiesen in die richtige Richtung, aber anscheinend würde Skarner noch etwas mehr Verlässlichkeit guttun.

E – Fraktur


Projektilbreite 60 70
Projektilgeschwindigkeit 1400 1500

Thresh Thresh

Thresh

8 Sekunden sollten für eine Seele mehr als genug Zeit sein, um festzustellen, dass sie sich aus dem Staub machen sollte. Die kürzere Zeitspanne zum Aufnehmen von Seelen bedeutet, dass Thresh mehr Risiken wird eingehen müssen, wenn er versucht, weiter entfernte Seelen zu ernten.

Passive Fähigkeit – Verdammnis


Zeit bis die Seele verschwindet 15 Sekunden 8 Sekunden

Tristana Tristana

Tristana

Beim Einsatz von „Schnellfeuer“ kommt es auf den richtigen Zeitpunkt und die Gelegenheit an (nicht auf die Manakosten!), weshalb wir dessen Verwendung klarer herausstellen.

Q – Schnellfeuer


neuManakosten 50 Hat jetzt keine Manakosten mehr.

Twisted Fate Twisted Fate

Twisted Fate

Twisted Fate ist auch so ein Freund von „Fluch des Lichs“, der sich auf dessen zusätzlichen Schaden verließ. Nun da wir „Fluch des Lichs“ ein paar Ecken hinuntergestuft haben, erhält der Meister der Karten ein paar Verbesserungen, um ihn bei Laune zu halten.

Weitere Einzelheiten zu „Fluch des Lichs“ findet ihr weiter unten.

W – Zieh eine Karte


Bonusfaktor der Fähigkeitsstärke 0,4 0,5

E – Kartenstapel


Bonusfaktor der Fähigkeitsstärke 0,4 0,5

Vi Vi

Vi

Vi verursacht als Tank viel Schaden und wir wollten anregen, dass sie sich wieder auf das besinnt, was sie am besten kann: Auf alles möglich eindreschen. Die Änderung an „Tätlicher Angriff“ lässt ihren Gegenspielern zwischen ihren erdrückenden frühen Angriffen aus dem Hinterhalt etwas mehr Luft zum Atmen, während diese außerdem die Gelegenheit bekommen, aus schlecht geplanten ultimativen Angriffen einen Vorteil zu ziehen.

„Rammbock“ besitzt nun einen Grundschaden, skaliert aber besser mit Angriffsschaden. Wir haben auch die Abklingzeit von „Tätlicher Angriff“ auf niedrigen Rängen heraufgesetzt und die Dauer und die Distanz des Zurückschlagens sekundärer Ziele verringert.

Q – Rammbock


Minimalschaden 50/80/110/140/170 (+0,7 zusätzlicher Angriffsschaden) 50/75/100/125/150 (+0,8 zusätzlicher Angriffsschaden)
Maximalschaden 100/160/220/280/340 (+1,4 zusätzlicher Angriffsschaden) 100/150/200/250/300 (+1,6 zusätzlicher Angriffsschaden)

R – Tätlicher Angriff


Abklingzeit 130/105/80 Sekunden 150/115/80 Sekunden
Dauer des Zurückschlagens sekundärer Ziele 0,5 Sekunden 0,25 Sekunden
Distanz des Zurückschlagens sekundärer Ziele 350 250

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Kleinere Änderungen und Fehlerbehebungen

Rückruf

Angriffe und Schaden verursachende Fähigkeiten, die ein Ziel mit Schild treffen, werden nun einen im Aufbau befindlichen Rückruf abbrechen, selbst falls der Schild nicht durch den eingehenden Schaden zerstört wird.

Jungler

Wir haben den Partikel zur Lebenswiederherstellung, den ihr erhaltet, wenn ihr große Dschungelmonster tötet, aufgepeppt. Jetzt mit 100 % mehr Wirbel!

Fiora Fiora

Fiora

R – Klingenwalzer


Fehlerbehebung Ein Fehler wurde behoben, durch den Fiora manchmal nicht mehr in der Lage war, „Blitz“ zu benutzen, wenn ihr „Klingenwalzer“ unterbrochen wurde.

Karthus Karthus

Karthus

Ein Fehler wurde behoben, durch den Karthus über verschiedene Zeitspannen hinweg bestimmte Verbesserungen durch Gegenstände verlor, wenn er zum Geist wurde. Wir werden Karthus im Anschluss an diese Aktualisierung im Auge behalten, da diese Fehlerbehebung eine merkliche Verbesserung seines Schadens in seiner untot-er-en Form darstellt.

Passive Fähigkeit – Dem Tod getrotzt


Fehlerbehebung Ein Fehler wurde behoben, durch den Karthus über verschiedene Zeitspannen hinweg die Multiplikatoren auf „Rabadons Todeshaube“, „Letzter Atemzug“ und „Leerenstab“ verlor, nachdem er zum Zombie geworden war.

LeBlanc LeBlanc

LeBlanc

E – Ätherische Ketten


Fehlerbehebung Ein Fehler wurde behoben, durch den „Ätherische Ketten“ einen Gegner immer noch festhalten konnte, selbst wenn LeBlanc bei der Aktivierung des zweiten Effekts außer Reichweite war.

Lux Lux

Lux

Wir aktualisieren den Zielindikator von „Finales Funkeln“, damit Spieler, welche Schnellzauber nutzen, die Reichweite der Fähigkeit besser sehen können.

R – Finales Funkeln


neuNutzen Zeigt nun einen Zielkreis an, wenn die Fähigkeit hervorgehoben wird.

Quinn Quinn

Quinn

Durch diese Änderung werdet ihr immer noch überlegen müssen, was Valor tun will, aber zumindest werdet ihr wissen, wann er ein Päuschen einlegt und euch nicht von selbst helfen wird.

Passive – Adleraugen


Nutzen Wird nun so angezeigt, als liefe eine ‚Abklingzeit‘, wenn Valor kein Ziel selbst markieren kann, weil er gerade eines markiert hat.

Udyr Udyr

Udyr

E – Macht des Bären


Fehlerbehebung Ein Fehler in der Kurzinfo wurde behoben, der aussagte, dass Udyr dasselbe Ziel alle 5 anstatt alle 6 Sekunden betäuben kann.

Yorick Yorick

Yorick

Ein Fehler wurde behoben, durch den ein Ziel, das Yoricks „Omen des Todes“ trug über verschiedene Zeiträume hinweg bestimmte Verbesserungen durch Gegenstände verlor, wenn dieses zum Zombie wurde. Wir werden Yorick im Anschluss an diese Aktualisierung im Auge behalten, da diese Fehlerbehebung eine merkliche Verbesserung von „Omen des Todes“ darstellt.

Q – Omen des Krieges


Fehlerbehebung Ein Fehler wurde behoben, durch den sich Yorick permanent durch Einheiten hindurch bewegen konnte, nachdem er „Omen des Krieges “ ausgeführt hatte.

R – Omen des Todes


Fehlerbehebung Ein Fehler wurde behoben, durch den das Ziel von „Omen des Todes“ über verschiedene Zeiträume hinweg die Multiplikatoren auf „Rabadons Todeshaube“, „Letzter Atemzug“ und „Leerenstab“ verlor, nachdem es zum Zombie geworden war.

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Gegenstände

Fluch des Lichs Fluch des Lichs
Fluch des Lichs
+80 Fähigkeitsstärke
+250 Mana
+5 % Lauftempo
EINMALIG, Passiv - Zauberklinge: Nach dem Einsatz einer Fähigkeit verursacht der nächste normale Angriff bei einem Treffer zusätzlich 75 % des Grund-Angriffsschadens (+50% Fähigkeitsstärke) magischen Schaden (2 Sekunden Abklingzeit).
(Einmalige passive Boni mit dem gleichen namen wirken nicht kumulativ.)
Kaufpreis: 3000 G

Fluch des Lichs

In der Vergangenheit traten eine Menge Probleme mit Champions auf, die „Fluch des Lichs“ aufgrund dessen hoher Fähigkeitsstärke-Zahlen nutzten, deshalb schauen wir uns nun den Gegenstand selbst genauer an. „Fluch des Lichs“ wurde als Schadensersatz für Fähigkeitsstärke-Champions konzipiert, die normale Angriffe in ihre Fähigkeitenrotation einbauen; im Gegensatz zu „Griff des Todesfeuers“, der für Champions gedacht ist, die ihre Schadensspitzen optimieren wollen. Durch diese Anpassung können wir uns Champions zu Gemüte führen, die bei ihrem Schadensausstoß traditionell auf „Fluch des Lichs“ setzen. Wir haben Diana, Ezreal, Fizz und Twisted Fate erstmal etwas den Rücken gestärkt und werden den Status des Spiels nach dieser Änderung im Auge behalten, um zu sehen, ob wir auch noch jemand anderem unter die Arme greifen müssen.

Wir setzen den Schaden von „Fluch des Lichs“ herab.

Verstärkter Schaden Verursacht 50 (+0,75 Fähigkeitsstärke) magischen Schaden Verursacht 75 % des Grund-Angriffsschadens (+0,5 Fähigkeitsstärke) magischen Schaden

Schmuckstücke (Abwehrtotem, Späherlinse, Wahrsagerkugel)

Viele Spieler verließen sich auf ein frühes „Abwehrtotem“, um bekannte Einfallschneisen zu schützen, was dazu führte, dass bedeutsame Aggressionen verhindert wurden. Wir mögen die Möglichkeit der Invasion als Teamstrategie, deshalb hoffen wir, dies hilft weiter. Zudem sollte das Herabsetzen der Abklingzeit für den Wechsel von Schmuckstücken mehr Flexibilität ermöglichen.

Start-Abklingzeit (für alle Schmuckstücke) 90 Sekunden 120 Sekunden
Abklingzeit für den Wechsel (für alle Schmuckstücke) 180 Sekunden 120 Sekunden

Wriggles Linie

Im Augenblick arbeiten wir an Wriggles Gegenständen und werden mit der Aktualisierung 4.5 eine „Evolution“ von Wriggles Laterne einführen, durch die sie in einen mächtigeren Gegenstand namens „Wilde Fackel“ verwandelt wird, wenn ihr eine große Zahl Monstertötungen angesammelt habt. Nochmal, dieser Gegenstand kommt mit 4.5, aber ihr könnt einstweilen mit den kleineren Änderungen an Madreds und Wriggles Gegenständen spielen.

Das Ziel hierbei besteht darin, das „Verbindungsstück“ für Dschungelgegenstände für Champions anzubieten, die auf normale Angriffe abstellen. Wir wollen Carry-Junglern einen Gegenstand an die Hand geben, der zu Beginn zwar schwächer ist, dafür aber im mittleren und späten Spielverlauf stärker hervorsticht.

„Madreds Schnitter“ gewährt anstatt Rüstung nun Angriffstempo. „Wriggles Laterne“ gewährt anstatt Rüstung und Angriffstempo nun etwas mehr Angriffstempo.

Madreds Schnitter Madreds Schnitter Madreds Schnitter

+ 15% Angriffstempo
EINMALIG, Passiv - Zermalmen: Normale Angriffe verursachen bei einem Treffer 60 zusätzlichen magischen Schaden an Monstern und stellen 8 Leben wieder her.
(Einmalige passive Boni mit dem gleichen namen wirken nicht kumulativ.)
Kaufpreis: 750 G

Madreds Schnitter

neuKomponenten Stoffrüstung + Machete des Jägers + 100 Gold (Gesamtkosten 700 Gold) Dolch + Machete des Jägers + 50 Gold (Gesamtkosten 750 Gold)
neuAngriffstempo +15 % Angriffstempo
Rüstung +20 Rüstung Entfernt
Passiv – Verstümmeln Normale Angriffe auf Monster verursachen bei Treffern 60 zusätzlichen magischen Schaden und stellen 5 Leben wieder her. Normale Angriffe auf Monster verursachen bei Treffern 60 zusätzlichen magischen Schaden und stellen 8 Leben wieder her.

Passiver Goldbonus 40 % erhöhter Goldgewinn durch Monster 30 % erhöhter Goldgewinn durch Monster
Passiv – Verstümmeln (Unverändert) Normale Angriffe auf Monster verursachen 100 zusätzlichen magischen Schaden und stellen 10 Leben wieder her.
Aktiv (Unverändert) Platziert ein Getarntes Auge, das 180 Sekunden andauert (Abklingzeit: 180 Sekunden).

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Beschwörerzauber

Teleportation Teleportation Teleportation

Teleportiert deinen Champion nach 4 Sekunden zu einem verbündeten Vasallen, Turm oder Auge.
Durch „Teleportation“ zu einem verbündeten Turm wird die Abklingzeit von „Teleportation“ um 100 Sekunden verringert (insgesamt 200 Sekunden Abklingzeit. 300 Sekunden, falls „Teleportation“ auf ein Objekt angewandt wird.).
Wenn „Teleportation“ abgebrochen wird, verringert sich die Abklingzeit von „Teleportation“ auf 200 Sekunden.
Wiederaufladezeit: 300 Sekunden

Teleportation

Wir mögen den offensiven Druck, den „Teleportation“ auslöst, doch dessen defensiver Einsatz (z.B. Rückgewinnung einer Lane oder Schutz der Basis) kann etwas Unterstützung vertragen.

neuNutzen Durch „Teleportation“ zu einem verbündeten Turm wird die Abklingzeit von „Teleportation“ um 100 Sekunden verringert (insgesamt 200 Sekunden Abklingzeit. 300 Sekunden, falls „Teleportation“ auf ein Objekt angewandt wird.).
Abbruchstrafe Wenn „Teleportation“ abgebrochen wird, verringert sich die Abklingzeit von „Teleportation“ auf 150 Sekunden 200 Sekunden

Grafikaktualisierungen

Wir arbeiten weiter an unserem Ziel, das Gameplay lesbarer, befriedigender und intuitiver zu gestalten. Und hübscher.

– Die Partikel und Klangeffekte für Barrieren wurden aktualisiert.
– Die Partikel und Klangeffekte für Heilungen wurden aktualisiert.
– Die Partikel und Klangeffekte für „Teleportation“ wurden aktualisiert.
– Die Partikel für „Entzünden“ wurden aktualisiert.
– Die Klangeffekte für „Geist“ wurden aktualisiert.
– Die Screenshots im Reiter „Zauber“ in eurem Profil wurden entsprechend der neuesten Änderungen aktualisiert.

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Gewundener Wald

Renekton Renekton

Renekton

In einer 3-er-Begegnung kann das Krokodil ziemlich reinhauen, deshalb nehmen wir etwas Wumms raus.

R – Dominus


Zusätzliches Leben 300/450/600 200/350/500
Schaden pro Sekunde 40/70/100 30/60/90

Syndra Syndra

Syndra

Als Zonenkontroll-Magierin wurde Syndra so entwickelt, dass sie sich gegen 5 Angreifer wehren kann, im 3-gegen-3 ist das aber etwas zu viel des Guten.

E – Zerstreuen der Schwachen


Abklingzeit 18/16,5/15/13,5/12 Sekunden 20/18,5/17/15,5/14 Sekunden

R – Entfesselte Macht


Abklingzeit 100/90/80 Sekunden 120/105/90 Sekunden

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Kristallnarbe

Talon Talon

Talon

Talons Unsichtbarkeit ist auf Karten ohne Augen ziemlich stark, deshalb setzen wir die Abklingzeit etwas rauf, um diesen Vorteil zu kompensieren. Außerdem verringern wir seinen Schadensausstoß im mittleren und späten Spielverlauf, da dieser echt zu verdammt hoch ist.

Q – Noxische Diplomatie


Grundschaden 30/60/90/120/150 30/55/80/105/130

R – Schattenangriff


Abklingzeit 75/65/55 Sekunden 85/75/65 Sekunden

Thresh Thresh

Thresh

Im Vergleich zur Kluft der Beschwörer ist Threshs Frequenz, mit der er in Dominion Seelen sammelt, ziemlich gering, weshalb er in den Werten immer recht glanzlos bleibt. Deshalb helfen wir ihm etwas, damit er mit anderen Tanks und Supportern gleichziehen kann.

Passive Fähigkeit – Verdammnis


Zugewinn pro gesammelter Seele 1 Seele = 1 Steigerung 1 Seele = 4 Steigerungen

R – Die Kiste


Abklingzeit 150/140/130 Sekunden 120/110/100 Sekunden

Patch 4.4 – Patchnotizen
5 (100%) 2 votes

Das war es mit den Patchnotizen für Patch 4.4!

Wir freuen uns schon auf die PBE-Patchnotes 4.5 die wohl die nächsten Tage wieder eintrudeln dürften und werden euch wie immer auf dem Laufenden halten.

Bis dahin frohes Zocken,

Chris

Vel´Koz Ranked Plays und Nocturne Jungle 5v5 Action VOD

Spoiler


 

Quelle:
http://euw.leagueoflegends.com/de

One comment

  1. OK, here we go:

    Kassa-Rework: Ist ok. Dadurch, dass die Q statt Silence nurnoch dieses CHannel-unterbrechen hat, und Magic-Dmg shieldet wird seine Rolle als Anti-Mage deutlicher, und auch sonst sieht das gut aus. Immer noch stark, aber ich denke nicht mehr ZU stark.

    Annie: Dadurch, dass man durch Kills jetzt den CD der Q reduziert hat man es geschafft, Mid-Annie zu stärken und Supp-Annie unberührt zu lassen. GJ Riot. Ich denke zwar, dass der nerf auch Mid-Annie beeinträchtigt, aber ich denke sie kommt klar.

    Fluch des Lichs(Diana, TF, FIzz Ezreal): Als aktiver Fizz-Spieler weiß ich, dass ihn das hart trifft. der DMG ist nun VIEL geringer. Ich finde den Buff (zumindest den von Fizz, kp von Ezreal, TF und DIana) etwas gering. Fizz ist sowieso in letzter Zeit schwächer geworden, ich befürchte das könnte sein Todesstoß sein.
    Ich habe aber die Hoffnung, dass Akali SEHR davon profitieren könnte.
    Außerdem denke ich drüber nach, Kennen von nun an auf Hextech-Gunblade und Lich Bane zu spielen.

    Elise: Notwendiger Nerf im jungle, ich habe die Sorge, dass sie das auf Top oder Mitte zu stark beeinträchtigt.

    Heimer: Ich werde bei meinem Heimy meine Skill-Reihenfolge überdenken, bis jetzt war die IMMER WQE, vielleicht steig ich gegen Assassins jetzt auf QWE um.
    Sehr schönes VU btw.

    Kog’Maw: Ummmm… soll ihn das jetzt stärken oder schwächen? ich werd nicht schlau draus.

    Nauti: Nötiger Buff, gut gelöst, passt.

    Sivir: Danke sehr. die ging mir mit ihrem: ich werf meine Q durch Creeps durch und mach den Varus trotzdem noch Half-Life extrem auf den Sack.

    Skarner: stärkere Buff angebracht.

    Thresh: Autsch… macht ihn schwächer, noch so EBEN im Rahmen.

    Tristana: K.

    Vi: Nötiger Nerf, nich zu stark, geht vollkommen klar.

    Lux: versteh ich nicht…

    Quinn: hilfreich <3

    Udyr: So definiert Riot also einen fehler… Gut zu wissen, das heißt also Srverausfälle machen die mir Absicht?

    Schmuckstücke: ja, passt, macht invades einfacher und vlt. werd ich als supp jetzt nicht andauern agemotz wieso ich mein Trinket nicht vor den Red setze…

    Wriggle: Sind mit dem Rework wohl nicht fertig geworden. Naja, besser so als hinterher ein viel zu starkes Item einen Monat auf dem Live-Server zu haben.

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